Les Héritiers du Zéro
"Quand tout sera réduit à néant, nous renaîtrons comme les premiers hommes."
"Quand tout sera réduit à néant, nous renaîtrons comme les premiers hommes."
Les Héritiers du Zéro croient que le monde actuel est une construction corrompue, artificielle, qu’il faut ramener à "Zéro", c’est-à-dire à son état primal. Pour eux, le progrès est un poison, les nations une illusion, et la paix un mensonge. Ils prônent l’anéantissement systémique : effondrement des systèmes électriques, bancaires, gouvernementaux, afin d’obliger les survivants à reconstruire un monde plus "juste".
Ils ne se revendiquent ni de gauche, ni de droite, ni religieux : leur cause est post-politique, post-idéologique, quasi mystique.
Structure en cellules indépendantes, avec un centre névralgique inconnu appelé "Le Point Zéro".
Hiérarchie :
Le Silencieux (leader suprême, jamais vu)
Les Porteurs (5 figures centrales, chacun représentant un pilier du chaos : Énergie, Information, Finance, Histoire, Identité)
Les Voix (chefs de cellule régionales)
Les Zéros (soldats, saboteurs, agents dormants)
Les Anonymes (sympathisants non identifiés)
Chaque membre renonce à son nom pour porter un code chiffré (ex : Z-04B, Zéro Quatre Bravo).
Symbole principal : Symbole sphère avec un "0" en son centre sur une puce électronique.
Slogan : "Nihil ante omnia" (Rien avant tout)
Code visuel : vêtements sobres, noirs, parfois avec des chiffres en peinture blanche
Moyens de communication : QR codes tagués sur les murs, ondes courtes cryptées, messages cachés dans des fichiers audio ou sur des serveurs FTP abandonnés
Détoner un EMP artisanal sur une cible précise
Capturer un artefact informatique (ex. serveur, disque dur)
Effacer les données d’une base gouvernementale
Enrôler un agent infiltré dans une faction adverse
Déployer un virus dans un système localisé (simulation)
Tenues : noir intégral, masques blancs stylisés ou sans visages, gants, brassards numériques
Armes airsoft suggérées : répliques customisées (MP5, AK raccourcies, armes artisanales simulées avec du tape noir)
Accessoires : talkie cryptés, dispositifs "explosifs" factices, dossiers codés
Tranchées : zone d’approche pour une attaque symbolique (le "Nettoyage du Passé")
Village : QG secret d'une cellule locale à détruire ou défendre
Forêt : point de contact avec des Anonymes, zone de caches d’artefacts ou d’embuscades
Zone neutre potentielle : "Poste Z", un campement abandonné où des documents cachés révèlent l'identité d’un Porteur
Z-Ø1 : “Le Bègue” — Porteur de la Parole, donne les ordres sans jamais les formuler directement. Parle par fragments.
Z-13A : “Helix” — ex-informaticienne reconvertie en techno-anarchiste, obsessionnelle des réseaux.
Z-88R : “Ergos” — ancien militaire français, bourru, fanatique, spécialiste du sabotage
Z-09K : “La Cendre” — spécialiste infiltration, identité inconnue, probablement une femme
Des documents codés à trouver (PDF, QR, pages déchirées)
Des pièges logiques ou mécaniques dans les missions
Des vidéos de propagande préenregistrées jouées in-game (sur tablette ou téléphones)
Un traitre potentiel dans chaque faction
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