Chaque équipe dispose d’un nombre limité de tickets (ex. 100).
1 élimination = −1 ticket
Objectifs secondaires = +5 / +10 tickets
➡️ La victoire ne dépend plus uniquement du rush.
Exemples d’objectifs :
Tenir une zone pendant 3 min
Activer un relais radio
Escorter un VIP
Récupérer un objet (mallette, clé USB)
Découpez la partie en phases de 10 minutes :
Phase 1 : reconnaissance (respawn rapide)
Phase 2 : contrôle de zones
Phase 3 : pression maximale (respawn limité)
➡️ Le terrain évolue, les joueurs doivent s’adapter.
1 medic pour 5–7 joueurs
Le medic peut soigner une fois par joueur
Le blessé doit s’annoncer et rester immobile
Assaut : respawn rapide
Support : donne 1 ticket à l’équipe toutes les X minutes
Recon : repère des zones / objectifs
➡️ Même en TDM, chacun a une utilité claire.
Tranchées = +1 ticket / minute
Village = point de respawn avancé
Forêt = bonus de discrétion / recon
➡️ On ne joue plus n’importe où.
Si une équipe perd trop vite :
Respawn réduit pour l’équipe dominante
Bonus de tickets pour l’équipe en difficulté
Objectif “contre-attaque” temporaire
➡️ Les parties restent tendues jusqu’au bout.
À intervalle aléatoire :
Blackout radio (pas de communication 2 min)
Double tickets pendant 5 min
Extraction VIP
Respawn unique pour tous
➡️ L’imprévisible casse la routine.
Meilleur soutien
Meilleur chef d’escouade
Joueur le plus fair-play
Meilleure action collective
➡️ Moins d’ego, plus de cohésion.
TDM ÉVOLUTIF – 30 joueurs / 60 min
2 équipes
120 tickets chacune
3 zones à capturer
1 medic / escouade
1 événement toutes les 15 min
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